Diablo 4 : on a testé les changements majeurs à venir, nos impressions ! (2024)

Diablo 4 a eu bien du mal à conserver l’attention de la communauté après son lancement. La Saison 4 pourrait toutefois être un tournant majeur pour le jeu, tant il va connaître de profondes modifications. Un PTR a été pour la première fois mis en place afin de tester tout cela en avant-première, auquel nous avons participé.

L’occasion donc pour nous de vous délivrer nos impressions sur cette profonde refonte à venir de Diablo 4, si vous n’avez pas le temps ou l’envie d’installer le PTR de votre côté. D’autant que celui-ci n’est disponible que jusqu’au 9 avril sur PC, et donc pas accessible pour tous les joueurs. Qu’il s’agisse du nouveau système de loot, des changements majeurs apportés à l’artisanat ou encore de l’équilibrage des classes, voici notre avis avant le déploiement officiel de tout cela le 14 mai prochain.

Diablo 4 va tenter de prioriser la qualité sur la quantité (de son loot)

D’ordinaire dans les hack’n slash, une pluie de loot est synonyme d’une satisfaisante injection de dopamine. Dans le cas de Diablo 4, 99,9% du butin récolté finissait malheureusem*nt à la poubelle. La faute à un trop plein d’objets de piètre qualité et d’affixes inutiles. Blizzard semble avoir entendu les doléances de la communauté, et la tendance devrait grandement s’inverser à partir de la Saison 4.

La quantité globale de loot a en effet été revue massivement à la baisse. Cela permet d’enchaîner plusieurs donjons/massacres de démons sans avoir à retourner en ville et perdre son temps à faire le tri. De plus, à partir du Tourment 3 et 4, nous ne verrons tomber que du butin de qualité respectivement Sacrée et Ancestrale. Enfin, nous ne ramasserons plus de gemmes, mais des poussières qui iront dans les composants au lieu de remplir inutilement notre sac. Sur ce point, nous avons beaucoup apprécié les changements aperçus dans le PTR.

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Mieux encore, la fiche de chaque objet va agréablement se clarifier. Plusieurs affixestrop situationnels vont être écartés, pour se concentrer sur l’essentiel. Ainsi, chaque objet que vous récupérerez ne proposera plus que la statistique principale de votre classe (Dextérité pour les Voleurs, par exemple). Globalement, les items lootés ne présenteront plus que jusqu’à trois affixes maximum comme une augmentation du pourcentage de dégâts ou du nombre de points de vie. Qui plus est, leurs statistiques connaîtront une hausse globale et exponentielle au fur et à mesure de notre montée de niveau.

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Ainsi, nous serons moins noyés de loot, mais celui-ci sera globalement beaucoup plus intéressant. Un tel changement sur Diablo 4 n’est certainement pas pour nous déplaire, en tout cas s’agissant de la montée en niveau. Une fois au niveau maximal fixé à 100, nous serons forcément bien plus sélectifs. Et c’est justement là que la refonte de l’artisanat entre en jeu.

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Une profonde refonte de l’artisanat (et du grind ?)

Notre meilleur ami dans Diablo 4, le forgeron, va en effet avoir de nouveaux outils pour faire son travail. Il ne sera plus question d’améliorer chaque pièce de notre équipement jusqu’à cinq fois, mais de les tremper et de les perfectionner. On vous explique tout cela.

Tremper l’équipement permettra d’ajouter des affixes supplémentaires en fonction d’une liste spécifique à chaque pièce. Les armes n’auront par exemple pas les mêmes que les bottes, qui n’auront pas les mêmes que les gants, et ainsi de suite. C’est ici que les affixes plus situationnels ont été transférés, afin de nous créer un set sur mesure. Pour cela, il faudra toutefois trouver des recettes que l’on peut looter naturellement durant nos expéditions à travers Sanctuaire. Chacune donnera plusieurs affixes différents. Si nous trempons un objet avec une recette donnée, un des affixes sera appliqué aléatoirement. Il se peut toutefois que le marteau du forgeron glisse et que Dame Chance nous joue un mauvais tour en appliquant plusieurs fois un affixe dont nous ne voulons pas…

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Chaque pièce dispose peut être trempée un nombre de fois prédéfini. Une fois ce cap atteint, nous ne pourrons plus tremper notre équipement (et tant pis si vous n’avez jamais eu ce que vous voulez). Il faudra ensuite le perfectionner. Nous retrouvons alors l’ancien système d’amélioration de Diablo 4, mais avec un twist. Nous pourrons désormais perfectionner jusqu’à 12 fois chaque pièce, et cela améliorera à chaque fois aléatoirement un seul de nos affixes. Tous les 4 niveaux d’amélioration, nous aurons toutefois droit à un perfectionnement supérieur, venant augmenter drastiquement la valeur d’un affixe aléatoire. Il se peut toutefois que cela s’applique trois fois au même affixe, que cela nous plaise ou non.

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Sur le papier, ce système semble être intéressant pour confectionner notre stuff (à peu près) comme nous l’entendons dans Diablo 4, si l’on omet le côté (trop ?) aléatoire. Cependant, tant la trempe que le perfectionnement demandent d’énormes quantités de ressources, dont certaines ne sont accessibles que via des activités données. Si le grind pendant la montée en niveau devrait être réduit grâce à du loot de meilleure qualité, cela sera fatalement reporté dans le endgame. Nous verrons sur le long terme à quel point la chose pourrait se montrer lassante ou non.

Outre le forgeron, notre cher occultiste va aussi connaître des améliorations très qualitatives. Le Codex de Puissance, notre collection d’affixes légendaires, accueillera désormais absolument tous les effets légendaires du jeu, au lieu de quelques-uns. Qui plus est, cette collection va s’améliorer au fil du temps. En recyclant un objet légendaire, nous gagnerons un niveau sur l’effet qu’il portait. En appliquant l’affixe donné sur une autre pièce d’équipement, ses statistiques seront donc améliorées, jusqu’à un seuil maximal. Enfin, le prix pour enchanter un objet et essayer d’obtenir un autre affixe plus intéressant sera cappé, au lieu d’augmenter de manière honteusem*nt exponentielle. Ces changements apportés à l’occultiste figurent clairement parmi ceux que nous avons le plus appréciés dans le PTR de Diablo 4.

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Un équilibrage des classes de Diablo 4 à peine perceptible

Le dernier chantier sur lequel Blizzard entend se pencher dans Diablo 4 est l’équilibrage de ses classes. Nous n’avons toutefois pas remarqué de changements radicalement profonds sur nos classes de prédilection que sont Voleur, Sorcier et Nécromancien. Les builds que nous utilisions depuis le début du jeu s’avéraient toujours aussi efficaces.

Nous avons toutefois remarqué une refonte appréciable au niveau de la clarté des mots-clés dans l’arbre des compétences et les tables de Parangon. Ces éclaircissem*nts se recoupent avec l’éviction d’affixes trop situationnels sur l’équipement. Les synergies entre les différentes compétences de chaque classe devraient donc mieux fonctionner à l’avenir, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

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Le véritable équilibrage viendra toutefois lors du déploiement de la Saison 4. Nous devrions en effet avoir droit au traditionnel mur de texte pour chaque classe, ainsi qu’à l’ajout d’objets et effets légendaires uniques, afin d’essayer d’en redynamiser le gameplay. C’est d’ailleurs l’un des points qui nous chagrine le plus avec Diablo 4 : même après trois saisons et de nombreux ajouts, nous constatons que la plupart des builds imaginés au lancement du jeu restent encore aujourd’hui très efficaces. Une solution pour apporter plus de diversité serait éventuellement de faire revenir les sets de classe des anciens opus. En l’état actuel du jeu, une telle chose ne semble toutefois pas être la priorité de Blizzard. Peut-être que cela viendra à changer avec les nouvelles mécaniques spécifiques à la Saison 4, ou encore l’extension Vessel of Hatred, attendue courant de cet été ?

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